Оптимистичные примеры из жизни помогают увидеть вещи с позитивной стороны и найти в них светлые моменты. Поэтому в данной ситуации с покупкой игр в Steam через сторонних реселлеров также можно найти позитивные моменты и примеры, которые подчеркивают хорошие изменения и перспективы на будущее.
Выход GTA про полицию, The Precinct, решили перенести на осень 2024 года
Новость о переносе релиза игры The Precinct может показаться разочарованием для многих игроков, но на самом деле это хороший знак. Ведь разработчики берут на себя ответственность за качество игры и стремятся представить нам действительно отличный продукт.
Вспомним, какие блестящие тайтлы когда-то сталкивались с переносами дат релиза, но в итоге оказывались настоящими шедеврами. Например, The Last of Us Part II.
Сначала она должна была выйти в феврале 2020 года, затем перенеслась на май, а затем еще раз на июнь. Но в конечном итоге игра получила массу наград и признаний как один из лучших проектов в жанре action-adventure. На скорость разработки и давление на студию влияло множество факторов, но Naughty Dog выбрали путь качества, что несомненно сыграло в их пользу.
К несчастью, они выжили… Обзор «Help Will Come Tomorrow»
Мне кажется, что данный текст — это не просто сюжет для игры, но и прекрасный пример оптимизма в самых сложных ситуациях.
Да, персонажи оказались в крайне трудном положении, но они не теряют надежды и стараются выжить, действуя объединенно и поддерживая друг друга. Проект является иллюстрацией силы человеческого духа и способности преодолевать все препятствия.
Вышел трейлер постапокалиптической выживалки с открытым миром Night of the Dead
Жанр игр на выживание в открытом мире действительно остается одним из самых популярных среди геймеров, и появление новых проектов, таких как Night of the Dead, лишь подтверждает это. Это отличный сигнал для ценителей игр, которые любят испытать себя на выносливость и способность к выживанию в условиях, когда все против тебя.
Душевное превозмогание. Обзор Fuga: Melodies of Steel
Fuga: Melodies of Steel — это отличный пример игры, который демонстрирует, как разнообразие жанров и элементов игровой механики могут совместиться в интересном и захватывающем проекте. Несмотря на то, что игра представляет собой солянку из элементов JRPG и визуальной новеллы, она способна заинтересовать широкую аудиторию благодаря своему уникальному подходу.
Стоит ли отменять предзаказы Star Wars Outlaws: что меня смущает
Честно говоря, я не согласен со мнением автора данного текста. Да, Star Wars Outlaws от Ubisoft может вызывать опасения у некоторых фанатов, но я вижу в этом проекте больше потенциала, чем негатива.
Первое, что хочу отметить, это совмещение двух мощных брендов: «Звёздные войны» и Ubisoft.
Обе компании имеют богатый опыт в создании качественных игр и знают, как увлечь аудиторию. Да, Star Wars Outlaws может напоминать Assassin’s Creed в некоторых аспектах геймплея, но это не обязательно плохо. Подобные элементы могут добавить увлекательности и разнообразия во вселенную «Звёздных войн».
Blizzard запретила доступ к новой игре Warcraft Rumble для жителей России и Беларуси.
Новость о релизе игры Warcraft Rumble на фоне ожидания нас на фестивале Blizzcon 2023 несомненно радует всех поклонников фэнтезийных миров и стратегических игр. Представленное дополнение от Blizzard обещает стать захватывающим проектом, который подарит игрокам увлекательные битвы с участием легендарных героев.
Как создать великолепную игру и… своими же руками закопать ее. О King Arthur Knight’s Tale, часть вторая
Эта игра имела все шансы стать не «всего лишь» игрой 2022 года(которой она, опять-таки, не стала, но об этом дальше). Игра имела шансы стать лучшей игрой своего жанра за много-много лет. Звучит безумно?
Ну, да это только пока мы не разобрались в ситуации. Итак, вторая часть Марлезонского балета!СодержаниеВведениеСравнениеСеттингГлобальная картаСюжетЗвук»Гениальные» решенияГеймплейБалансФантазияМоддингВыводыВведениеЗадумайтесь, какую игру назовет условно-абстрактное большинство случайно опрошенных игроков — лучшей, по их мнению, в жанре тактических пошаговых РПГ?Автор убежден на 146 % что большинство назовет такой игрой -X-COM: Enemy Unknown от Firaxis Games, подразумевая ремейк оригинальной игры из 90-хX-COM: UFO Defense от MicroProse.Великая и ужасная?
Промах из дробовика в Берсерка, в упор, с шансом попасть в 98 % вызывал ужас точно…Не будем разбираться лучшая она или не лучшая, не об этом статья. Главное, что мы можем спокойно брать ее как отправную точку для определения качества игр этого жанра.К слову о жанреX-COM: Enemy Unknown совмещала в себе две игры(согласно Wiki). Тактическую пошаговую на поле боя и глобальную стратегию вне его.
И обе части игры были гармонично переплетены между собой. Одна без другой смотрелась как оторванный кусок от единого организма. Обе имели свою неповторимую атмосферу.И King Arthur: Knight’s Tale и X-COM: Enemy Unknown являются коммерческими продуктами, созданными с первичной целью извлечения прибыли.
Возражающих нет? Тогда идем дальше.СравнениеДавайте определился, как мы будем определять «успешность» игр. Одной относительно другой.Я предлагаю брать за основу оценки успешности — количество играющих игроков. Учитывать будем как максимальные пики игроков(наибольший интерес к проекту), так и промежутки за год(насколько игра способна увлечь контентом), а еще учитывать «плато»(участки, показывающие насколько проекту удалось закрепиться в сердцах фанатов).А разбавлять будем учетом средней оценки одобрения игры ее аудиторией.
Это чтобы понять насколько у игры есть потенциал вопреки мнению большинства играющих игроков. Ведь сюда будут попадать оценки в том числе тех, кто делал возврат. Кому игра не понравилась.Итак X-COM: Enemy Unknown, steamdb:Игра показала удивительную живучесть, без сомнений.Максимальный Пик на запуске игры в 2012 году — 70 568 одновременно играющих человек. На самом деле — это выдающийся результат!При этом пик «рассасывался» медленно. Самый большой провал за промежуток с 2012 по 2013 гг.
составил 3883 одновременно играющих игроков. Что тоже впечатляет. Ведь за промежуток, более года, у игры не было момента, когда в нее играло менее этого числа.
На этом фоне большинство современных игр, любых жанров — выглядят жалко.Далее, между концом 2013 года и началом 2014 года приходится еще один всплеск интереса играющих — 29 328 одновременно играющих. И новый пик интереса к игре спадал медленно. На 2 января было — 17 319 играющих.За промежуток в условный год(с 2013-2014 гг.) среднее число играющих ~ 9000 человек.И, наконец, отойдем от пиков интереса к игре и посмотрим на «плато». На 5 января 2023 г.
в игре находится — 1 137 игроков. За последние 3 года в игре, стабильно(каждый месяц) есть более 1000 играющих.Рейтинг одобрения — 94,43 % на основе 50 911 рецензий.А что же King Arthur: Knight’s Tale?Как вам такое наглядное сравнение «Потенциального убийцы» и «Жертвы»?Учет будем вести с момента релиза полной версии игры в стим от 26.04.2022.Максимальный Пик — 5 376 одновременно играющих.Как минимум, релиз игры не прошел незаметно для игроков. Далее — интересный факт.
Видите синие линии? Это просмотры только на Твиче. Получается, что если игру купили в стиме 5 376 человек, то приглядывались к ней куда больше людей.
В пике аж — 20 260 человек. Почти в 4 раза больше, чем играющих! Что означает, прежде всего, потенциальный кредит доверия к разработчику и интерес к жанру игры.
И он, интерес, был.Идем дальше.За промежуток с апреля по январь в игру(ежемесячно) играло, в среднем, 900 человек. С минимумом игроков в 491 человека на начало сентября. Интересное это число(900 человек в среднем), не находите? Что то напоминает…Не буду тратить время интригами — напоминает «плато» для X-COM: Enemy Unknown с его 1000 человек.С другой стороны реальное «плато» для King Arthur: Knight’s Tale расположено ниже, глубже.
В районе 600-700 человек.Рейтинг одобрения — 83,72 % на основе 4 416 рецензий.А теперь «смак» на основе статистики, выводы из сравнения выше.Игра King Arthur: Knight’s Tale показала что:1) К игре, как и к X-COM: Enemy Unknown был серьезный интерес на старте. Учитывая разницу между играющими и смотрящими за ней на твиче, понятно, что кредит доверия к разработчику(Neocore Games) был изначально ниже.2) То, что увидела публике в начале игры ее не впечатлило, в своей массе. Значительная часть аудитории, что смотрели на твиче, отвалилась сразу с начала знакомства с игрой. Но среди играющих отвалилась лишь часть, причем не большая.
Это очевидно говорит о наличии проблем с сеттингом игры. Помните, тот самый «универсальный клей» из первой части статьи?3) В своей сути или своими игровыми элементами игра прочно «схватила за руки играющих» и не отпустила. Ведь дальнейшего сильного падения(с июня месяца) не произошло.
Игра очень быстро заняла свое «плато» и осталась на нем. Это также подтверждается рейтингом одобрения.4) Наконец, то, что рейтинг игры не падает с момента выхода ниже 80 %, но строится на основе весьма скромного количества рецензий говорит, что у игры были все шансы стать Легендой, но что то в игре не дало ей раскрыться.И вот теперь давайте предметно обсудим, на основе этой игры, как разработчики создали великолепную игру и… своими же руками закопали ее.В первой части статьи мы не просто так много-много затрагивали тему слова на букву «С».СеттингДавайте начнем прямо с него.А почему бы и нет? Я же выше писал, что на мой взгляд, отвал значительной части аудитории у игры связан именно с ним, на мой взгляд.
Первая проблема с ним в том, что все, что мы о нем знаем, это то что он есть. Где то там, в игре, за горизонтом. А тут у нас(сам мир) — «темнейшее фэнтези».И буду честен, первая заставка выполнена так, что даже старая близзард однозначно одобрительно бы кивала головами…Темное фэнтези.
Вопросы есть?И вот после первой, достойной, заставки, что же встречает игрока?Тупик.В прямом смысле слова. Игра начинается в тупике, где игрок появляется в своем полном снаряжении.
А тупик расположен в…тюрьме. Иными словами, игроку со старта предлагают поверить, что так оно обычно и бывает в тюрьмах. Заключенных(?) оставляют лежать рядом со всем их снаряжением — латами и оружием.Вот вы мне напишите, что я придираюсь.
Что это всего лишь обучение. Что какая разница как начинается игра?Ну, а я вам напомню, что все большое состоит из малого.Помните, как начинался Dark Souls?Безымянный воитель, брошенный, в заброшенной темнице, в умирающем мире. Повсюду мрак, печаль-тоска, что ощущается даже на первый взгляд, без подсказок.
Наш персонаж, которому некуда спешить. Ибо ни он, ни игрок, не знают кто он есть, каково его место в этом мире. И движение вперед начинается с того, что нам сбрасывают(случайно?) сверху ключ от темницы. И у персонажа не новенький и чистый полуторный меч-бастард, а вполне себе огрызок с рукояткой.Вот в такое веритсяИ движение вперед мы начинаем неуверенные, что нас ждет.
Что мы справимся с бедами, что поджидают нас. Ничего не понимая о мире.Как начинается King Arthur: Knight’s Tale?Мы выходим из первой же комнаты в глухом подземелье(эхо тааааам…), где еще недавно, не таясь, снаряжали стальные латы и идем учить манерам первого же встречного спокойного и сытого стражника. И обучаем буквально за парочку ударов на любой сложности. И такими будут все бои на этой карте.
Получается со старта игра лишает нас ощущения опасности, напряжения, жестокости мира.Темнейшее фэнтези от Neocore Games. Не верю!
c Станиславский.Автор ничего не имеет против обучения в формате, как оно было в Dark Souls. Но если его копировать, то не порядок возрастания силы мобов.
А копировать суть. Стремление игрока скорее вырваться из этого темного и мрачного места на свободу.Помните, кто стоял на пути игрока к желанной свободе?Здоровенный демон: Здрасти! Дашь мобилу, позвонить?Это был первый полноценный босс. Вполне способный заставить игрока перепроходить бой с ним раз за разом.
Игра показывала, что она сурова. Что игроку придется напрягаться, просто, чтобы двигаться по ней. Что в этом мире настоящее «Темное фэнтези».
Если что(для новоприбывших) — «темное» означает не столько цветовую палитру, сколько взаимоотношения между персонажами в мире…А что игрок получал на выходе из темницы в King Arthur: Knight’s Tale?Сэр Тивилин: Или мне дашь?Мало того, что от сэра Тивилина внешне не ощущалась угроза(вопреки колючкам на плечах), мало того, что его «дубина» сильно поменьше демонической будет, так и по статам это просто усиленный рядовой моб, так что что вы его победите не напрягаясь.Ну, допустим, что это просто неудавшаяся затравка. Что фокусник вытащил из своей шляпы-цилиндра не прекрасного белоснежного голубя, а боевую чихуа по ошибке.Давайте перенесемся на «политическую карту» миров X-COM и King Arthur.Глобальная картаЧем была база в X-COM: Enemy Unknown?База это примерно половина игры. База это место, где мы решаем, что и как делать дальше.
Кто нам нужен и что нам нужно, чтобы добиться запланированного. Это место, где мы будем общаться со своими ключевыми фигурами(и нет, это не оперативники с тактической карты). Место, где мы отслеживаем последствия решений. Где наблюдаем красивые заставки в игре.
Получается, что база в X-COM — это место, где живем мы(Игрок) с товарищами.Вот в такой «бункер Сталина» веришь сразу и бесповоротно.А что в King Arthur?Базой в игре является небезызвестный, среди любителей рыцарских романов, город — Camelot.База это хаб между миссиями. Если на миссию игрок тратит от часа до трех-четырех часов, то в городе от силы минут двадцать.Мы заходим, «строим» как в мобильных проектах (мгновенно) здания, получаем бонусы, покупаем экипировку, даем любимчикам из команды титулы, идем на следующую минимальную по требованию к уровню игрока миссию (чтобы не терять получаемый опыт) и…все?Получается, что если X-COM игрок базу воспринимает как то, что он будет защищать до последней капли крови, то в King Arthur игрок базу воспринимает как…место между миссиями.Наш славный Камэлот.При этом, Главным официальным стимулом идти вперед(мотивацией) для Мордреда является благополучие Его королевства(этого города). Вы верите лжецам?
Я вот ненавижу когда мне в уши льют очевидную лож.А назвать это иначе не получается. Ведь на глобальной карте мы(Игроки) никак не видим, что Мордреду есть какое то дело до города.
Не ощущаем никакой его важности, исключительности ни для себя ни для главного героя.СюжетГоворя о мотивации…Знаете какой у игры сюжет?»Главный герой проснулся в темнице и пошел пинать своего давнего соперника, а потом и его босса во имя Девицы.»Я не смотрел, честное Мордредское! Просто вбил в поиске «Аниме с длинными названиями»…Да-да. Как то самое, любимое многими авторами, название современных аниме.На этом тему сюжета в игре считаем полностью раскрытой и не требующей дополнительного предметного обсуждения.Г-хм, а о чем это мы?Ах, да!
Мативация.Ну так вот — не переживайте! В игре никаких матов нет. Так что тоже — идем дальше.Есть ли в этой игре, не про короля Артура, что то, что имеет отношение к понятию «Сеттинг», да такое, что можно назвать достойно сделанным? Есть.
Без шуток.ЗвукАбсолютное большинство героев в игре озвучено не просто достойно, а очень достойно.Каждый ваш сэр или сэриха запомнятся вам озвучкой. Халтуры среди английской озвучки я не нашел.По крайней мере, заметной халтуры(у людей есть претензии к Ланселоту).Вот к этому «сэрку» есть претензии у отдельных людей.Мало того, что каждая их реплика в диалогах озвучена на уровне » не хуже чем в WoW», так они еще и комментируют события на тактических картах, открытие сундуков и прочие мелкие соббытия.
Есть беседы персонажей между собой на привалах. Вот эта часть сделана на совесть.Не даром игра нравится даже меломанам, увлекающимся темой музыки в играх. Есть ряд мнений(без учета автора статьи), что в игре просто великолепный саундтрек.
Но я не меломан со стажем, для меня музыка в играх никогда не была на первом месте.»Гениальные» решенияПоэтому начинаем плавно смещаться от темы на букву «С» в сторону геймплея.Если мы спросим игроков X-COM’а что они ненавидят больше всего в игре, догадываетесь, что они ответят?Ну, догадываетесь же?! Да, точно догадываетесь!»Загадка» дошкольного уровня.Этим пестрит весь интернет. Поэтому не буду даже тратить время на описания этого «гениального» геймплейного решения игры.Но найдется ли чем ответить King Arthur: Knight’s Tale на такой чудовищный маразм X-COM: Enemy Unknown ?
Каким то «мощным» геймплейным решением. Чем то равноценным(хотя бы), а лучше чем то еще более маразматичным? Ведь в King Arthur нет вероятностей попадания.
Вообще.Студия разработчик (Neocore Games) почесала репу, почесала. Подумала, подумала.
И проявила настоящую волю в достижении звания: «Студия-разработчик, придумавшая маразматичнейшее решение геймдизайна среди всех студий, занимающихся тактическими пошаговыми РПГ». То, что даже, скрытно, затронуло игру на уровня сеттинга.Вы думаете, что это какой то огромный элемент игры, по типу боевки?
Нет, боевая система — это сильнейшая сторона игры. Так что же это за решение?!Не буду томить — это механика сбора рыцарей за своим новым круглым столом.Неожиданно, да?Так вот. В игре, за круглым столом, может сидеть всего 12 человек. Место ограничено.
А постоять рядом со столом никак нельзя. Не поймут и засмеют. А кандидатов «на посидеть» в этом городе куда больше 12.
Кроме того, некоторые из потенциальных рекрутов обязательны для получения других, более поздних рекрутов. Которые еще и сильнее тех, кто был ранее. Но вам об этом никто, никак и нигде не скажет…Чуете да, чуете?
Цитатка из творчества, гражданина гоблина: «….вот и в воздухе чем то запахло».Да, проблема начинает обрисовываться. Но то, что я упомянул выше — это не проблема. Это особенность.А сама проблема в том, что все 12 стульев за круглым столом — это какие то демоны, обращенные в мебель.
Поэтому каждый из новоприбывших Героев(кто на место присел) — кровью привязывается к месту полученному. А это значит…Если возникнет желание это место освободить, то единственный вариант — физически и безжалостно устранить своего собрата или сестру(сосестер же не бывает, правда?) по оружию.В игре, этот функционал зацензурирован. Выглядит как пендаль под зад с предложением «всего лишь» изгнать своего боевого брата или сестру «на мороз».Но мы то понимаем, нас не проведешь!Нет тела — нет дела.А желание то возникнет и не раз!Разработчик то, «не лох», механику продумал основательно.Каждый новый Герой(как и старые) попадает к игроку маленького уровня, до определенного этапа игры.
Ему, Герою, доступны только навыки первого ранга. Второй же ранг навыков данного, конкретного Героя, откроется ТОЛЬКО после того, как игрок вложит в любые навыки Первого ранга определенное количество очков навыков(эквивалентно — прокачке конкретного персонажа выше 6 уровня). А третий ранг…Ну вы поняли.Поэтому игрок Вынужден сначала прокачать персонажа, чтобы понять нравится ли он ему или не нравится.
А прокачка долгая и главное, лимитированная, в рамках основной кампании. Поэтому получается, что осознание, что вы Зря выкинули проверенного временем боевого брата или сестру ради залетного мажорика свалится на вас лишь спустя много-много часов игры…И наверное с этим можно было бы смириться(хоть как то), если бы мы были…На корабле.Ковчеге из библии, что подбирает уцелевших, а разонравившихся жё… людей выкидывает в пучину. Мрачно, но как раз в духе Темного фэнтези.Как то так это можно представить.Но в игре есть «темница». Место, где томятся Герои, которых можно нанять в любой момент. Которые как бы с нами, но еще не посажены за стол.
Ждущие, пока освободится мебель за круглым столом.И вот там то (в «темнице») место не лимитировано. Но есть специфика.Помните перевод фильма властелин колец, от гоблина, момент штурма крепости?Ара, почему они в ту дверь ломятся, а в эту никто не идет?Так вот — сесть за стол можно. А вот встать из за стола(уступив временно место другому) — нельзя.Уверен, что геймдизайнеры из Firaxis Games, отвечавшие за шанс попадания во врага, аплодировали стоя решению Neocore Games, признавая, что были посрамлены.Таким образом, я подвел вас к следующей ключевой мысли:Из 5 детей с именами Сеттинг, Атмосфера, Геймплей, Сюжет и Баланс, творение Neocore Games, сразу, «при родах», лишилось троих. И даже так, эта скромная, крестьянская семья смогла выжить и найти свое место в мире.По сути у нас осталось рассмотреть не так много «детей».Всего двоих — Баланс и Геймплей.ГеймплейНачнем с геймплея.И вот, когда дело касается его, то этот «ребенок» — дает.
Дает прикурить всем конкурентам в жанре! Мы добрались до момента, когда King Arthur Knight Tale раскрывается по-настоящему.В игре собрано все лучшее, что было в X-COM и в ряде, других, успешных проектов этого же жанра после него.
Собрано и улучшено, доработано на уровне представленных в игре механик и элементов. Рассмотрим лишь их часть.В игре можно ускорять анимации, что своего хода, что врагов, нажатием на пробел. Никаких нудных ожиданий, даже своего хода! При этом ускоряться будет не каждая анимация, а только нежеланная, пока зажат пробел.
Это может Очень сильно экономить ваше время, что для жанра просто находка. Хотя и придумано это было не в этой игре.В игре есть механика позиционирования Героев. У части Героев есть щиты, что дают дополнительный плоский срез урона от ударов спереди. Удары в спину наносят значительно выше урон.
Но не все скилы могут наносить этот дополнительный урон. Есть смысл обходить врагов, панировать перемещения по полю боя.Механика укрытий. Срез урона от дальних атак по персонажу в укрытии. Бонусы на предметах и/или в билдах, что увеличивают урон, дальность атак и не только.Механика атак возможности, атак наблюдений, критических ударов.
Много механик всякого рода, меняющих способы нанесения высокого урона от персонажа к персонажу.Классы Очень заметно различаются поведением(возможностями, ролями) на поле боя и даже сами Герои(билды) могут быть различны. Что, в купе с вариативностью в экипировке Героев, просто не оставляет шансов аналогичному пласту геймплея игры от Firaxis.Герои имеют «черты», что оказывает заметное влияние на глобальной карте. В купе с качественной и эксклюзивной озвучкой персонажей, ролью(черт) в геймплее и прошлым пунктом превращает Героев из юнитов(X-COM) в личностей, что куда ценнее для игрока.Разные анимации для разных типов атак.
При этом эти атаки могут отсутствовать у другого Героя этого же класса. Это еще больше привязывает к разным персонажам.
Дает смысл, реальный, их чередовать и менять.Процесс развития, роста «оперативника» — самый уникальный и вариативный среди любых других игр этого жанра. Тут «старичок» X-COM уже просто сиротливо стоит в сторонке и теребит.
Платочек руками. Древо навыков напоминает собой, по сути, древо из World of Warcraft.Самая разнообразная система экипировки(оружие и доспехи, плюс бижутерия и баночки). Она также ближе к современным онлайновым играм чем к представителям своего жанра.Триньку, ннннада?И этот список можно увеличить, спокойно, в два раза, да не стану тратить драгоценное время на перечисление всего.Согласитесь со мной, читатели, что это уже внушает уважение?Та часть Neocore Games, кто создавал геймплей в игре, заслуживают долгих и громких аплодисментов стоя.
Более того, они не только искренне старались и выкладывались в этом аспекте игры, они вкладывали в это душу.Вот скажите, в какой игре жанра тактической пошаговой РПГ, вы видели, чтобы анимации смерти у мобов разнились в зависимости от способа их убийства?! Вот вы мне скажите, что это мелочь, не влияющая на игровой процесс непосредственно. Если скажите, то будете правы.Но даже так, это не уменьшает моего восхищения трудом этой части коллектива.
Помним, что из мелочей строится все большое!А надо было предохраняться. Я про одежду с высокой изоляцией от электричества!Описывать тут еще 5 страниц формата А4 прелестей геймплея этой игры я не вижу смысла.Просто поверьте автору, что на фоне геймплейных решений, заложенных в костяк игры(King Arthur Knight Tale) — все прочие игры этого жанра вам покажутся устаревшими, упрощенными, можно сказать даже ущербными.И вот на этом благородном, мощном коне(геймплей) студия Neocore Games и въехала в сердечки своих фанатов этой игры.
Въехала и осталась там, добившись, чтобы рейтинг одобрения этой игры не падал ниже 80 %. Вопреки всем прочим элементам игры.И как бы мне не хотелось, на этом закончить обсуждать этот элемент игры — я не могу не упомянуть про проклятие игры. Проклятие, насланное, завистливым братом Геймплея.
Насланное Балансом.БалансКак бы ни великолепен был Геймплей, как бы ни безграничен был заложенный в него потенциал, а братишка Баланс ему подгадил основательно…Это, едва живое при рождении дитя, видимо, всю жизнь завидовало старшему брату. Его стати, моще и красоте. А потому, всеми силами портило ему жизнь.Если начало игры на максимальной сложности способно заставить игрока думать и использовать геймплейные «фишки», чтобы побеждать без потерь серьезных, то уже к середине игры, за счет экипировки и умений из древа билда Героя, бои…заканчиваются.Буквально.Все бои начинают заканчиваться за один-два хода. А если учесть, что в подавляющем большинстве боев игрок ходит первый, то у мобов не остается даже шанса составить конкуренцию игроку.
В итоге, игрок либо собирает более слабые составы и избегает использования несбалансированных предметов, либо просто давит сапогом врага. Любого…Один ход, мой ход, и ты убит, большой и пафосный босс.Более того, в игре есть задорно сделанные боссы.
Суровые и большие ребята, способные переплюнуть размером даже врагов из Dark Souls. Босс, на скрине выше, далеко не самый большой.
И вот этих красавцев, с толковыми анимациями, озвучкой, игрок в «правильном сетапе» переезжает за один-два хода. И все, Хеппи энд.Иными словами, шутки шутками, но кто то в Neocore Games явно зуб точил на часть коллектива, отвечающую за геймплей и ключевые механики игры.И вот, представьте, что всего лишь один Геймплей умудрился вытянуть на себе игру. Вытянуть так, что King Arthur не только не потеряла свою аудиторию, а сразу и четко заняла свою нишу(не менее 400 игроков одновременно), с рейтингом одобрения за 80 %.
Вопреки и сеттингу и сюжету, и прочему в игре.Понимаете, насколько эта часть игры должна быть гениальна и хороша?!ФантазияА теперь давайте подключим немного фантазии.Представим, что у игры был бы жив ее старший сын в семье — Сеттинг. Брат, что шел бы впереди паровозом, таша за собой «вагончики» Геймплея и Баланса.Итак, немножко полета фантази.Представьте себе альтернативное начало игры, не имеющее ничего общего с прошлым. Представьте, что сперва идут те же события, из заставки, до той части, где Сэр Мордред и Сэр Артур падают, сраженные руками друг-друга…Капли воды, падающие с потолка…Итак, игра начинается с показа капли воды, беззвучно падающей с потолка.
Черный экран, сменяется черно белой, затуманенной картинкой. Персонаж игрока — труп с белесыми глазами, что поднимается с земли, внутри пещеры, рваными, ломаными движениями. Игрок «видит» мир глазами персонажа, в изометрии — черно белым, затуманенным. При персонаже нет ни оружия, ни доспехов, лишь рванина.
И вот, встав, персонаж видит единственный цветной силуэт на расстоянии. Он красных оттенков и это тоже поднявшийся мертвец, судя по контуру, сидящий на корточках.И вот персонаж игрока, повинуясь инстинкту, идет в сторону единственного цвета в этом бесцветном мире.
Игрок им не управляет в этот момент. Начинается первый тактический бой.
Никаких хитрых маневров, каждый ход движение и только в сторону врага. Доступны только атаки. Игрок учится управлять движениями и атаковать в боях.Первая победа.Персонаж игрока беззвучно сжирает поверженного противника(или испивает кровь).
Для цензуры и рейтинга возрастного можно эту часть описать текстом и черным экраном.После к нему возвращается слух, потерянное здоровье, но не Разум. В подаче мира появляются новые цвета.Где то в отдалении слышны звуки борьбы…Персонаж, управляемый уже игроком, отправляется более уверенными движениями на звук и застает двух мертвецов сражающимися друг с другом. Сражающихся куда бодрее, чем прошлый мертвец.
Эти явно успели кого то сожрать…Оба используют примитивное и ржавое оружие. Один — щит и меч, второй — парные клинки.
Один одет в подобие лат, второй в подобие кольчуги. Начинается тактический бой.
У игрока появляется возможность полностью управлять персонажем в бою. Он может дождаться победы одного из противников, а потом напасть, а может напасть на одного из врагов сразу.Идем на свет.Вторая победа.После аналогичной процедуры х2 к персонажу возвращается полностью зрение, внешний вид человека, а главное — Разум.И первый вопрос, что задает персонаж в слух — Кто же я такой, черт возьми?!Вот такая не хитрая затравка, но чуете, чуете?Сеттинг, сука, Сеттинг!На этом моменте статью можно было бы заканчивать.МоддингНо я не даром привел статистику со steamdb выше.
Помните, что уже со старта собралось преданное игре сообщество, то самое «плато»? Это принесло King Arthur свои «плоды». У сообщества игры не появились инструменты для моддинга игры, но появились сами моддеры. А значит и моды.И вот в этой части статьи я хочу упомянуть один из них отдельно. Почему именно его?Потому что этот глобальный мод, словно верховный клирик из DnD(вселенная игр) исцелил младшего брата — Баланса.
И клирик то явно был максимального уровня прокачки, ибо мало того, что этот увеченный(Баланс) стал выглядеть сильным и здравым, так еще и часть сил передалось старшему брату — Геймплею. Магия, не иначе.Как минимум, такой.Модификация называется Jamais Vu.И знаете, что она правит в игре, только на глобальном уровне?Примерно четверть от объема статьи текстом.Безусловно, я не стану ничего из этого писать сюда.
Я лишь отмечу ключевое. Модификация вышла к новому году на двух языках(английский и русский). Времени поиграть в нее основательно было достаточно. Сразу после старта новой игры становится очевиден факт, что это не просто глобальный мод.Эта модификация превращает оригинал игры в…другую игру, как и написано на страничке мода, на нексусе.Не врет автор мода!Игровые механики обретают новую глубину.
Появляются глубокие связи между игровыми элементами (например между билдами и экипировкой). В боях мобы ведут себя не так, как было в оригинале.
Они начинают, словно, подражать игроку. Использовать тактику.Каждый вид мобов вынуждает планировать тактику боя против него еще на глобальной карте.Каждый новый вид мобов привносит с собой новые требования к построению боевого процесса. Одних надо побеждать магией, вторых мечом, а третьих лучше контролем. Это условно, ведь мобов с полным иммунитетом к какому то виду урона замечено не было.Появились дела на глобальной карте кроме закупки и строительства.
Да что там!Теперь подготовка к миссиям, на максимальной сложности, является очень важным элементом игры. Поэтому на глобальной карте можно потратить и двадцать минут и полчаса и даже весь час, продумывая состав и экипировку команды.
Игра начинает делать реверансы в сторону X-COM. Роли базы там, в той игре. Потуги вялые, ведь этот элемент игры, изначально, слабый и куцый, но вот подготовка группы становится значительно богаче и вариативнее оригинала.На одну миссию выгоднее взять один состав группы Героев. На другую — другой.
И это не блаж, как в оригинале, а насущная необходимость.А какие тут теперь бои с боссами?!Ну да не стану лишать вас удовольствия от собственноручного изучения.ВыводыСуммирую, что с этим модом в строй встают уже два брата — Геймплей и Баланс. И они становятся примерно равнозначными друг дружке.
А что это значит для игроков?Что King Arthur Knight’s Tale (с модом), выйди она такой сразу, заняла бы сердечки куда большей части аудитории. Автор модификации писал, что работа заняла у него примерно 4 месяца. При том, что автор не разбирался, на начало работы над модом, в написании кода по игре, значит, что значительная часть времени у него ушла на кодинг.
А там еще остается тестирование и прочее.Что мешало Neocore Games заморочиться с тестами баланса еще на недельку подольше, чтобы он был в адеквате?Что мешало изначально не отмахиваться от Сеттинга, Сюжета и Атмосферы? Почему было не попытаться спасти эту важную часть семьи (игры) при родах (создании игры)?Представьте себе, КАКОЙ эффект могла произвести эта игра, имея в своих активах адекватные сеттинг, сюжет, атмосферу, баланс и геймплей? Вопрос, конечно, риторический.Мое мнение(возможно пристрастное и нескромное), что эта игра могла бы подвинуть ту самую X-COM: Enemy Unknown. Иметь право претендовать на звание нового «столпа», на которого бы равнялись разработчики в дальнейшем.За правильные приоритеты.Так давайте же, читатели, «подымем бокалы» за то, чтобы разработчики будущих проектов не совершали таких серьезных ошибок.За то, чтобы они не закапывали будущее своего детища в землю.
Своими же руками.
Китайский оммаж на Resident Evil получит продолжение. Анонсирована Heaven Dust 2
Анонсированное продолжение игры Heaven Dust 2 – отличная новость для поклонников инди-хорроров и классических игр 90-х годов. Этот анонс напоминает нам о том, как индустрия видеоигр постоянно развивается и радует нас новыми проектами, позволяя нам окунуться в удивительные миры и пережить захватывающие приключения.
Ядрёный шот из синтвейва, 80
Текст описывает игру, которая переносит игрока в атмосферу 80-х годов и подарит ему ностальгические воспоминания о той эпохе. В игре представлены различные мини-игры разных жанров, которые напоминают о классических аркадах и видеоиграх прошлого.
Мне кажется, что возможность погрузиться в атмосферу старых и популярных жанров видеоигр — это отличная возможность почувствовать себя частью истории развития игровой индустрии. К тому же, такие игры обычно имеют простой игровой процесс и яркую визуальную составляющую, что позволяет играть в них с удовольствием и отдыхать от сложных и многоходовочных современных проектов.